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Les Hitboxes
Les hitboxes sont omniprésentes dans tous les FPS. Mais qu'est ce qu'une "Hitbox" ?
Traduit
littéralement mot à mot, cela correspondrait à "Boîte de tir"
en français, ce qui toutefois ne veut pas dire grand chose. Pour
simplifier, nous allons la visualiser en 3 dimensions. En
fait, tous les objets sont des cylindres (y compris les joueurs)
possédant une hauteur (height). Leurs bases sont des cercles avec un
rayon prédéfini (radius). Parfois, pour simplifier les
représentations, des pavés à bases carrées sont utilisés :
La hitbox correspondant au joueur
C'est à partir du centre très exact de ces cylindres (ou pavés dans l'exemple précédent) que sont représentés les sprites. Les sprites sont de simples images (donc bidimensionnelles). Toutes ces techniques concourent à donner l'illusion que les objets sont vraiment tridimensionnels, et que par conséquent, on peut marcher dessus (DMflags newschool uniquement).
Intéressons-nous à présent au cas tout particulier du jeu en réseau. Les images suivantes vont sûrement vous aider à mieux cerner l'effet du ping.
Cas n°1 : Conditions optimales. Hitbox et sprite ne font qu'un, ou du moins en donnent l'impression.
Cas n°2 : Conditions convenables. On notera un léger décalage entre le sprite et la hitbox plus le ping augmente.
Cas n°3 : L'image parle d'elle même.
C'est bien le ping qui est responsable de cette dissociation entre Sprite et Hitbox; cette dernière correspondant à la position réelle du joueur dans la map. Le sprite, lui, n'est que sa représentation imagée que vous transmet le serveur, et qui est donc affectée par le ping.
Conclusions : Le jeu on-line requiert des capacités d'anticipation
des mouvements de l'adversaire. Plus le ping augmente, plus il est
important et utile de tirer dans la direction vers laquelle le
joueur se dirige. Représentez-vous la hitbox mentalement si cela
peut vous aider.